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绝大多数游戏开发公司并没有上市,大家生存下来也不依赖于资本市场,主要还是依赖于玩家们真金白银的支持。
因此互联网寒冬对他们来说,某种程度上是一件好事,之前在互联网渠道上投放广告需要十万美元才能达到的效果,现在只需要五万美元就可以做到。
对这些游戏开发商来说,现在的纳斯达克指数暴跌和1983年全美游戏行业大萧条相比只是小儿科罢了。
要知道那次雅达利引发的游戏行业大崩溃事件导致全行业游戏营收从32亿美元骤降至1亿美元,只花了短短两年的时间。
因此互联网的寒冬并没有影响到,2000年E3展会如火如荼的召开。
而且这被看作是21世纪到来后的第一场E3大展,主办方格外重视。
从去年重返洛杉矶之后,这次的出席人数预计超过10万人。
“这是我第一次参加E3展会,也是第一次代表火烈鸟在E3展会上发言。
火烈鸟自从诞生以来好像就不那么主流,我们的游戏直接通过线上发行,没有经过传统游戏发行商的宣传渠道进行发行。
发行后也是依靠玩家们的自发口碑去进行宣传,后来我更是成立了拳头游戏,为电子游戏玩家们提供沟通交流的平台。”周新说。
周新作为火烈鸟的创始人和董事长,在E3现场公布他们即将发行的新游戏。
周新在游戏界不如在互联网界那么出名,但是他的身份和经历决定了大家都想听听他会说什么,会给业界带来什么样的一款作品。
以火烈鸟过往出品的游戏品质,大家都非常期待。
还有一个原因在于,通过拳头游戏发行的电子游戏数量日益增多,拳头游戏自带的评分体系也愈发具备公信力。
现在玩家们在游戏杂志或者游戏媒体上看到某款游戏的介绍,产生心动的想法后,都会第一时间到拳头游戏上看看这款游戏有没有评分和评价。
看过评价之后再决定是否要购买。
拳头游戏在玩家心目中的地位和影响力决定了,越来越多的游戏开发商希望和拳头游戏合作。
拳头游戏和索尼、任天堂、世嘉这些主机厂商的谈判已经进行了好几轮。
主机厂商们希望通过验证码机制,让他们的主机游戏也进入到拳头游戏的评分体系中。
玩家们从任天堂那里买了卡带之后,会获得一个验证码,到拳头游戏里输入验证码就能够对该游戏进行评分和写评价意见,并且玩家的个人主页上会出现该游戏的购买徽章。
这对拳头游戏是好事,但是拳头游戏希望也能够按游戏售价进行抽成,因为我不是发售渠道,所以抽成比例可以降低,原本要是通过我的游戏渠道发行,我要抽30%,现在我只抽15%就好。
对主机厂商们来说自然不愿意答应,我只是借用一下你的评价体系就要被你抽15%,这也太贵了,我们只愿意按照每款游戏5万美元的价格进行合作。
双方在收费方式上一直僵持不下。
原本E3要到2017年才开始对公众开放,在此之前想要申请E3的入场券,需要证明直接和电子游戏行业之间的专业关系。
比如需要证明你是从事游戏开发或者游戏媒体的编辑,又或者是游戏发行商等等。
从去年拳头游戏赞助E3之后,拳头游戏向展会组织方申请了15000张普通门票,并通过论坛各类活动发放给了普通玩家们。
该活动在玩家群体中获得了非常好的效果,极大程度提高了用户粘性和用户活跃度。
受此影响,今年雅虎游戏、微软都赞助了E3,他们也找展会方申请了普通门票,通过活动发放给他们的用户。
微软更是号称要在这次E3展会上公布XBox的概念图和预计正式发售时间。
“火烈鸟这次带来的游戏同样是塔防类游戏,但是和以往的塔防类游戏截然不同。
这款叫做云顶之弈的游戏是PVP的塔防类游戏,在传统塔防的基础上有大量独特的创新元素加进去。”
周新说完后背后的大屏幕上开始放了一段云顶之弈的宣传CG。
周新在E3现场开新闻发布会的时候,拳头游戏也开始同步预热云顶之弈了。
作为周新掌握的渠道,拳头游戏几乎是第一时间就把这款游戏推到了每个用户的眼前。
是的,周新推出的就是自走棋,LOL的自走棋。
在现在的网络条件下,很难保证5V5的游戏体验。
20世纪90年代中期,阿美利肯的网络还是第一代宽带网络,也就是DSL和有线调制解调器。
这种技术的速度要比传统拨号上网更快,但是也只有几百K每秒。一直要到90年代末和21世纪初,才逐渐改造成宽带网络,覆盖范围不断扩大,速度提升到以Mbps/s为单位。
至于光纤宽带得到2005年之后了。
周新只是简单想象一下5V5的游戏中经常出现1个甚至多个人掉线的情况就放弃了这个想法。
和对网络要求较高需要多人协同合作的mobi类游戏相比,自走棋这种游戏模式对网络的要求会低得多。
自走棋最早可以追溯到刀塔自走棋,但是后续运营上,刀塔自走棋远不如拳头运营的云顶之弈。
二者的发展和游戏本身的品质关系不大,背后运营投入的资源直接决定了云顶之弈热度一直很高,每个赛季都有小的创新点。
而刀塔自走棋却逐渐没有了声音。
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